스타크래프트의 유효기간

스타크래프트2가 2008년 내로 출시되지 않을까 하는 전망들이 있다.  블리자드사 홈페이지에 가면 스타크래프트2 소개 페이지도 있고 각 종족별 유닛에 대한 소개도 나온다.  저그는 아직 페이지가 없다. 

그걸 둘러보다가 스타크래프트2가 성공할 수 있을까 하는 생각을 했다.  스타크래프트(“스타”)는 이미 10년 가까이 인기를 끌고 있는데, 스타2가 나와서 그 인기를 이어갈 수 있을까? 

여기에 대해 부정적인 사람들은 그 근거로 스타가 last of its kind라는 설명을 한다.  스타는 실시간 전략 시뮬레이션(real-time strategy, RTS) 게임이고 RTS는 꾸준히 계속 나오지만, 스타는 이미 구시대적인 RTS이고 새로 나오는 RTS들은 스타와 분명하게 성격이 다른 세대의 RTS이라는 점이다.

스타가 구세대 RTS의 특징으로 갖고 있는 것으 대표적인 특징은 ‘손이 많이 가는 게임’이라는 점이다.  유닛을 일일이 콘트롤해주어야 하면서 동시에 건물에서 유닛 생산을 찍어줘야 하고, 전투하면서 스캔을 뿌려줘야 하고, 등등. 

이런 특징 때문에 스타에서는 게이머의 apm (action per minute)이 중시된다.  얼마나 손을 빨리 놀릴 수 있느냐의 척도이다.  거기다가 멀티태스킹 능력도 중요하다.  전투와 유닛 생산을 동시에 수행할 수 있는 능력은 요즘의 프로게이머들에게는 필수이다. 

스타 프로게임 초기 시절에 챔피언이었던 기욤은 apm이 150 정도밖에 안 되었다 한다.  기욤은 손 속도나 멀티태스킹 능력보다는 전략으로 게임을 잡아가는 스타일이었다.  이후, 기욤은 이후 손속도가 빠른 신예들과의 경쟁에서 버티지 못하고 은퇴하는데…  이게 스타의 장점으로 작용하기도 하지만 단점이기도 하다.  장점이라 할 수 있는 이유는 프로게이머와 아마추어 사이에 상당한 수준 차이가 생기도록 하는 이유가 되기 때문이다.  이걸 달리 말하면 아마추어는 수준 높은 게임을 하기 어렵게 된다는 것이기도 하다.  유닛 컨트롤과 생산에 신경 쓰다보면 어버버 하다가 게임 끝나버리는 경우도 상당히 많다. 

요즘 세대의 RTS는 이런 점들을 극복하고 있다.   큐잉(queueing) 등의 기능올 건물과 유닛 생산이 상당한 정도로 간편하게 이루어진다든지 하는 것이며, 유닛의 인공지능도 상당한 정도로 발달해 있다.   스타처럼 손이 많이 가지 않는 게임들이 요즘 RTS의 추세이다.

이런 추세는 스타2에도 반영이 되고 있다.  그래서 스타2를 프로게임화하려할 때 게임판의 판도는 스타와는 많이 다를 것으로 보인다.  스타2가 과연 프로게임화가 될 것인지조차 확실하지가 않다.  상당한 정도로 간편하게 게임 컨트롤을 할 수 있는 환경에서 프로와 아마추어 사이의 격차는 어떻게 만들어질 수 있을 것인가가 과제가 될 것이다.

스타2가 나오면 스타는 어떻게 될까?  스타2가 프로게임화되지 못했을 때 스타 게임 리그가 계속 유지될까?  게임의 특성만 가지고 전망할 수 있는 문제는 아니다.  스타는 이미 이해관계자가 상당히 많아져서 이들 이해관계자들이 어떻게 움직이느냐에 따라서 판도가 달라질 것 같다.

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